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講義データ 講義名 プロジェクトマネジメント 時限 月3 教官 石田洋子小澤一雅 評価方法 出席 試験 レポート その他 備考 休講情報だとか 必要な情報をここに書く。 説明 授業内容の説明とか。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プロジェクトHGRとは? はじめに このサイトは「Heaven’s gate 5th Age(c) 」の世界観を元に、 「ソードワールドRPG(c) 」のルールを使って遊ぼうというものです。 プロジェクトHGR 設立の経緯 去る2005年3月末日をもってサービスを終了した「Heaven’s gate 5th Age(c)」、その後継となるサイトは、残念ながら事実上姿を消してしまいました。またこれを機に、と新しく立ち上げているサイトも、その開始はまだ見えぬ先の話のようです。ならばそれまでの時間、ちょっと遊ぼうか?で始まったのがこの「プロジェクトHGR」です。 設立者について 設立・管理、共に私「らいと」が単独で行っております。これは将来的に変わるものではありません。但し、運営は有志による他のGMを加えた数名で行います。 この場合、管理と運営は、 管理=サイトの維持・拡張、全体的なサイトの方向性の管理 運営=ミッション運営全般 と意味すると思ってください。 世界観 「Heaven’s gate (c)」(以下、HG)の世界観を使用します 時代的には「Heaven’s gate 5th Age(c)」終了直後のあたりだと思ってください。但し、細かい時代背景など、全て同じとは限りません。ご了承ください。 舞台となる酒場について 「灰色のユニコーン亭」という名の新店です。店の主人は顎鬚の見事なダンディマスター。年は40を過ぎた辺りといった所でしょうか。ただ、店主ではあるものの、オーナーとは違うようです。 ルール 「ソードワールドRPG(c)」(以下、SW)のルールを使用します 戦闘を含め、基本的なルールはSWのルールを採用します。但し、世界観と相反する場合は世界観が優位に立ちます。ルールの詳細は富士見書房から出版されている「ソードワールドRPG・完全版」を参照してください。また、富士見文庫から出版されている「ソードワールドベーシック」でも構いません。特殊なCGIを使用する事から、そのためのマニュアルは準備していますが、ルール全般の解説はしません。 SWルールが著作物である事を理解し、適切な方法でルールを覚えてください。 選択ルールに関しては別途記載します。 他、ハウスルールに関しては次の通りです。随時追記していきます -「言語」ルールの不採用 SWは各種地方言語の設定がありますが、HGには無いため、言語ルールは採用しません。 準備する物 「.xlsファイル」や「.docファイル」が見られる環境 資料などを公開する場合にこのファイル形式を用いる場合が多く、それらを見られる環境を準備してください。 準備する方法が分からない場合には「らいと」までご相談ください。 コンセプト 遊ぼう とりあえず、うだうだ言う前に遊びましょう。何が正しくて何がいけないか、それはやりながら決めればいい事です。遊ぶのに必要なツールは用意してあるはずです。それを活用して楽しく遊びましょう。 楽しもう 楽しみましょう。それはもちろん、自分だけではなく他人も楽しくなるようにです。CRPGと違って、人とのコミュニケーションが大事になってきます。大抵人を楽しませる事ができれば、自分も楽しめます。無論、そのコミュニケーションもとるかとらないか、ではなくどのようにとるか、に重点が置かれると尚、楽しいでしょう。 暗いと不平を言うよりも… 自分で灯りを灯しましょう(ぉ 何がない、あれがしたい、と口にする前に自分でどこまでやれるか考えて行動してみてください。相談には乗りますし、必要なものは可能な範囲で差し上げます。ただ、運営する以上の事には対処しきれないと思ってください。 自由です このサイトは楽しく遊ぶために開設されたサイトです。そのため、結構自由に行動できます。4.3とかぶりますが、何かやりたかったら言ってください。制限に関しては様子を見て決めます。但し、揉めたりしたら「らいと」が全て調整します。個人運営である事に留意し、ご了承ください。 Copyright(C) RPGNET Japan. All Rights Reserved Copyright(C)グループSNE. All Rights Reserved
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アルテリオン(CF) アルテリオン(DF) ベガリオン ハイペリオン 全味方ユニット中、素の移動力・運動性はトップクラスの部類で、空中戦が多い本作の戦場をグイグイ飛び回れる。ほぼすべての武器が弾数制なので、Bセーブやカートリッジでどの難易度でも経戦能力を伸ばしやすい。 しかしHPや装甲値もワーストクラスで、後継機になっても精神コマンドを使ってくるボス相手は油断ならない。その代わり、ハイぺリオンになれば宇宙適応Sや3人乗りで精神コマンドの選択肢が広がるので、これらの恩恵を最大限に活かして戦おう。改造関連の関係で、SRXよりも手軽に分離・再合体+MAP兵器(+ヒット アウェイ)という大胆な戦法が取りやすい。 アルテリオン(CF) 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 4400 6900 8150 最大HP+10% 7590 8965 EN 150 250 300 最大EN+10% 275 330 装甲値 800 1400 1700 装甲値+10% 1540 1870 運動性 130 180190 205215 運動性+10% 198 225 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+520,000720,000+1,020,000 移動力 89 タイプ 空--- 地形適応 空A 陸A 海B 宇A Wゲージ 0 サイズ M 修理費 4200 カスタムボーナス 移動力+1 運動性+10 パーツスロット 2 特殊能力 その他 変形 専属パイロット アイビス・ダグラス(専属・メイン)ツグミ・タカクラ(サブ) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 90mmGGキャノン F P 2800→4700→5700 1~2 10 +15 +20 A A B A 射撃 CTM-07プロミネンス 3700→5600→6600 1~6 8 +25 ±0 A A B A 射撃 Gアクセルドライバー P 3900→5800→6800 2~3 6 110 +10 +10 A B C A 射撃 マニューバーGraMXs S P 4600→6500→7500 3~5 3 130 +25 +0 A A B A バリア貫通 / 第34話(地上)で追加 第1話の時点では変形不可。他の可変機と異なり、この巡航形態がメインらしい。 当分はGアクセルドライバーが最強武器で少々物足りない。第34話でマニューバーGraMXsが追加され、やっと人並みに。 プロジェクトTDの機体は弾数制の武器がメイン。フル改造ボーナスを目指す段階になるまでEN改造は後回しで問題ない。ハイぺリオンにも言える事だが、アイビスにBセーブを付けるかカートリッジを装備すると安定感が増す。 DFと違ってGアクセルドライバーが陸Bな点に注意。思ったよりダメージが出ない場合は大抵これが原因である。 CF形態時はハイペリオンに合体できないため注意、とはいえ分離時にこちらの形態にする機会はほとんど無いだろう(ベガリオンで分離攻撃する際にGraMXsで援護をしたい時ぐらいか) 移動力はこの時点でハイペリオンと変わらず、ベガリオンのパーツスロットで差がつく程度。エースボーナス+カスタムボーナス+フル改造ボーナスで、全機体中最大の移動力となる。 アルテリオン(DF) 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 4400 6900 8150 最大HP+10% 7590 8965 EN 150 250 300 最大EN+10% 275 330 装甲値 800 1400 1800 装甲値+10% 1540 1980 運動性 125 175185 200 運動性+10% 198 220 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+520,000720,000+1,020,000 移動力 67 タイプ 空陸-- 地形適応 空A 陸A 海B 宇A Wゲージ 140 サイズ M 修理費 4200 カスタムボーナス 移動力+1 運動性+10 パーツスロット 2 特殊能力 4200 その他 変形、合体 デフォルトパイロット アイビス・ダグラス(専属・メイン)ツグミ・タカクラ(サブ) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 90mmGGキャノン F P 2800→4700→5700 1~3 10 +15 +20 A A B A 射撃 CTM-02スピキュール ALL P 3300→5200→6200 3~4 2 +10 ±0 A A B A 格闘 ソニック・セイバー P 3500→5400→6400 1~2 15 105 +30 +10 A A B A 射撃 CTM-07プロミネンス 3700→5600→6600 1~6 8 +25 ±0 A A B A 射撃 Gアクセルドライバー 3900→5800→6800 3~7 6 110 +10 +10 A A C A アルテリオンの人型形態。 Gアクセルドライバーが遠距離対応になったり、各種武装の追加など使用感はCF形態と異なる。状況に合わせて適宜変形しよう。 ALL武器のスピキュールと唯一の格闘&EN消費武器なソニック・セイバーが使用可能になる。αシリーズにあったスピキュールのカットインは撤廃。ツグミファンは泣いていい。 換装武器を使えるのもこの形態のみ。射程が長いP武器や弾数の少ないスピキュールの代わりになるALL武器を積むと使い勝手が上がる。 変形しても空陸とも適応Aのままというのは地味な利点。GraMXs追加まではドライバーの射程が伸びるこちらのほうが援護用に使いやすい。しかもそのドライバーはハイペリオンとは独立しているので、分離戦法時のベガリオンの援護にも気軽に使える。 ハイペリオンに合体できるようになった後は、基本的に換装武器を積む意義は薄い。が、分離してベガリオンの攻撃後に援護する戦法において、アーマーブレイカーなどの状態異常系を積んでおいて強襲使用で撃ち込むという手もある。 ベガリオン 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 4300 6800 8050 最大HP+10% 7480 8855 EN 120 220 270 最大EN+10% 242 297 装甲値 1000 1600 1900 装甲値+10% 1760 2090 運動性 125 175185 200 運動性+10% 192 220 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+520,000720,000+1,020,000 移動力 78 タイプ 空--- 地形適応 空A 陸B 海C 宇A Wゲージ 0 サイズ M 修理費 カスタムボーナス 移動力 +1、運動性 +10 パーツスロット 1 特殊能力 その他 合体 デフォルトパイロット スレイ・プレスティ(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 110mmGGキャノン F P 3000→4900→5900 1~2 10 +15 +20 A A B A 射撃 CTM-05プレアディス MAP 3400→4200→5200 1~5 2 120 +10 ±0 A A B A 敵味方識別無効 / 着弾地点指定型 射撃 CTM-07プロミネンス 3700→5600→6600 2~4 8 +25 ±0 A A B A 射撃 Gブレイクドライバー 3900→5800→6800 2~8 6 +10 +10 A B C A 射撃 CTM-09セイファート 4000→5900→6900 3~7 2 +20 ±0 A A B A 設定上は機体サイズが44.8mと1stガンダムのビグロ並みにデカい。第2次α同様、Mサイズ扱いなので気にする必要はないが。 最初からハイペリオンの状態で加入するため使う機会はあまりない。とはいえアルテリオン、ハイペリオンと改造値は共有なので雑魚戦で手数を増やしたい時は分離するのもあり。マップ兵器プレアディスは弾数がハイペリオンと共有な上に2発しか撃てないが、削りに使う場合は本機からでも撃てることは利点になる。 ハイペリオンと弾数を共有していない武装はGGキャノンとプロミネンス、Gブレイクドライバーの3種。(ハイペリオンのプロミネンスWはアルテリオン側のプロミネンスと共有)分離・合体戦法を使うならGブレイクドライバーが主力になる。 分離した際は隣接状態のため、ベガリオンの攻撃にアルテリオンの援護を乗せられる。そのため実ダメージは結構高い。 ハイペリオン 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 6000 8500 9750 最大HP+10% 9350 10725 EN 170 270 320 最大EN+10% 297 352 装甲値 1100 1700 2300 装甲値+10% 1870 2530 運動性 135 185195 210 運動性+10% 203 231 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+520,000720,000+1,020,000 移動力 89 タイプ 空--- 地形適応 空A 陸A 海B 宇S Wゲージ 0 サイズ M 修理費 カスタムボーナス 移動力+1 運動性+10 パーツスロット 3 特殊能力 分身 その他 分離 デフォルトパイロット アイビス・ダグラス(専属・メイン)ツグミ・タカクラ(サブ)スレイ・プレスティ(サブ) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 CTM-05プレアディス MAP 3400→4200→5200 1~5 2 120 +10 ±0 A A B A 敵味方識別無効 / 着弾地点指定型 射撃 ツインGGキャノン F P 2900→4500→5500 1~3 10 +15 +20 A A B A 射撃 CTM-02スピキュール ALL P 3300→4900→5900 3~4 2 +10 ±0 A A B A 格闘 ソニック・セイバー P 3500→5100→6100 1~2 15 +30 +10 A B B A 射撃 CTM-07プロミネンスW 3900→5500→6500 1~5 8 +25 ±0 A A B A 射撃 CTM-09セイファート 4000→5600→6600 3~7 2 110 +10 ±0 A A B A 射撃 Gドライバー・Xコンビネーション 4500→6100→7100 2~8 4 120 +5 +10 A A C A 射撃 マニューバーGRaMXs SP 5200→6800→7800 3~5 3 125 +25 ±0 A A C S バリア貫通 OG2から壮大な前振りを経て、本作でやっと完成。 アルテリオンと同じく弾数性の武器がメインなので、運用方法自体は変わらず。Bセーブを付けてもなお最強武器の弾数が少ないので、スロットの多さを活かしてカートリッジを装備するといい。 スピキュール、プロミネンス、GRaMXsはアルテリオンと弾数共有、プレアディス、セイファートはベガリオンと弾数共有になる。ベガリオンのプロミネンスは独立している。逆に言えばそれ以外の武装は分離時に問題なく使用できる。 アイビスのみBセーブ有りでスレイが無しの場合、プレアディスとセイファートは、ベガリオンで全2発使用してもハイペリオンで増加分1発が残る。 武器をフル改造すると、セイファート以下の武器攻撃力に関してはハイペリオンよりもアルテリオン ベガリオンの方が高い。ツインGGキャノンやプロミネンスWなど単純に砲門が2倍になった武器も攻撃力は低下するという不可思議なことに。基本値ではハイペリオンが勝っているが改造効率が異なるため、フル改造時に逆転される現象が起きてしまった模様。どうしてこうなった。 アルテリオンに装備していた換装武器はハイペリオンでは使用できない点には注意。 ALL武装の弾数が少ない。ALL武器がなく移動力も同じぐらいのサイバスターと組むといいかも。移動力という点においては味方ユニット中随一の組み合わせ。アイビスとマサキ両人のエースボーナスとハイぺリオンのカスタムボーナスの補正 加速で突撃ユニットに。両ユニットとも継戦能力の強化は必須事項だが。 地形適応を合わせる必要はあるが、Gバンカランも有力候補。こちらの場合はハイペリオンの2.5人分の獲得PPを修行で倍にできるメリットもある。 陸の移動タイプがないため、有能な援護能力を生かす気なら防塵装置の装備を推奨。ベガリオンが純粋航空機なので、スロットの一番下にセットすると無駄がない。 セイバーの地形適応上の弱点も消せて良いことづくめ。 陸Sで回避も素晴らしくなる…が、機体の趣旨に背くかも。
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熊本被災者支援プロジェクト公式ホームページ 9/3 ブログ "Let's try!" 「よかよかきっずクラブ」お疲れ様 8/29 ブログ "Let's try!" よかよかきっずクラブ開催にむけて! 7/30 「手をつなごう熊本交流会」オンライン記事 【被災者に交流の場を(KAB 7月30日のニュース)】 被災地から熊本に避難した人たちが互いに親交を深めあう交流会がきょう熊本市で開かれました。交流会はボンランティア団体の「熊本被災者支援プロジェクト」が主催したもので会場には、被災者などおよそ200人が参加しました。参加者の多くは初対面ながらみんなで手を繋ぐゲームで楽しんだり互いの境遇について語り合うなど打ち解けていましたまたフラワーアレンジメント体験や散髪などのコーナーもあり会場は終始笑顔で溢れていました。 [最終更新]2011/07/30 17 55 00 【被災者に交流の場(RKK 7月30日のニュース)】 東日本大震災により被災地などから熊本へ避難している人たちが互いに交流できる場を提供しようと、熊本市で被災者を対象とした交流会が行われました。 この交流会は被災地などから熊本に避難している人たちが、互いに交流できるようにと熊本市のボランティアらが、企画したものです。 会場にはおよそ40人の被災者が訪れ散髪やマッサージなど、ボランティアのサービスを受けながら交流を図っていました。 また会場では大学生によるミニコンサートも行われ、被災者はリラックスした雰囲気で休日を楽しんでいました。 【震災避難者の孤立防げ 県内有志らが交流会 (くまにちコム 2011年7月30日)】 東日本大震災の影響で宮城県などから県内に避難している人の交流会「手をつなごう熊本交流会」が30日、熊本市の市総合保健福祉センター(ウェルパルくまもと)であり、被災者約40人とボランティア80人が参加した。 県内有志でつくる「熊本被災者支援プロジェクト」(寮慶吉代表)が、被災者の孤立を防ごうと企画した。 会場には、無料ヘアカットやフラワーアレンジメント体験のコーナーも設けられ、避難者らは、熊本名物の太平燕[タイピーエン]を食べながら楽しんだ。 宮城県石巻市で被災し、5月から熊本市に住む主婦の阿部梨香さん(26)は「夫の働く水産工場が津波被害を受け、転勤の形で一家4人で初めて熊本に来た。避難者同士で情報交換もできてありがたい」。放射能汚染を恐れ、東京都から一家3人で熊本市に避難中の会社員、井口博誠さん(29)は「育児休業中だが、子どもの被ばくが心配で東京には帰りたくない。熊本での就職も考えている」と打ち明けた。 県によると、東北などから県内に避難している人は94世帯235人(25日現在)。寮代表(66)は「今後も月1回程度でイベントを予定している。いずれは避難者同士が集まれる常設のカフェなども設けたい」と話した。(隅川俊彦) 【震災の被災者同士が熊本市で交流((2011年7月31日 読売新聞)】 東日本大震災の被災地などから県内に避難している人たちの交流会が30日、熊本市大江のウェルパルくまもとで開かれた。 県職員、美容師ら25人でつくる市民グループ「熊本被災者支援プロジェクト」(寮慶吉代表)の企画。同じ境遇の人たちが知り合うことで苦難を乗り越えてもらおうとの趣旨で、61人が参加した。 参加者らはゲームを通じて自己紹介したり、フラワーアレンジメントを一緒に楽しんだりして交流し、友達の輪を広げていた。 今月、東京から家族4人で宇城市に避難して来た妊娠中の山口千香子さん(42)は「知らない土地では孤立しがち。このまま熊本に移住するつもりなので、友達を増やしたい」。 また、宮城県石巻市から家族4人で熊本市に一時避難している阿部梨香さん(26)は「これまでどういう人が熊本に来ているのか全然分からなかった。宮城の人がいれば知り合いたい」と話していた。 7/30 ブログ "Let's try!" 「手をつなごう熊本交流会」おつかれさま 7/28 ブログ "Let's try!" 「手をつなごう熊本交流会」ボランティア準備会 6/28 ブログ "Let's try!" 第二回支援者会議おつかれさま 6/15 ブログ "Let's try!" 熊本被災者支援PRJ 第二回支援者会議 5/15 毎日jp 熊本へ避難の被災者を支援 プロジェクト初会合 /熊本 5/14 ブログ "Let's try!" 熊本被災者支援プロジェクト #twitter_widget_profile
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プロジェクトTDチームアイビス・ダグラス ツグミ・タカクラ スレイ・プレスティ プロジェクトTDチーム アイビス・ダグラス 第2次スーパーロボット大戦α OG2からの参戦。アステリオン乗り換えイベントの前後でステータスと精神コマンドが若干異なる。GBA版では変化後のほうがステータスが低いという不自然な状態だったが、今回は変化後のほうが高い。 努力の消費10、ツイン精神が修行と育成面で光る。援護攻撃・連携攻撃を持ち、援護攻撃要員としても優秀。 アラドと同じく落ちこぼれ設定で成長タイプが晩成型のため、序盤は能力が低くあまり避けないし当てれない。ただし、能力そのものは終盤になる頃にはアラドと同じく他と遜色ないレベルには成長する。まずは地形適応の空をSにしたい。だがOG2.5ではAXが空適正がデフォルトでSなので養成の必要はない。乗せ替えをする場合は別。 主力武装は共に弾数制の射撃武器なので、ガンファイトやBセーブの養成を推奨。 彼女も精神がひらめきから不屈に変更。性格を活かした気力上げが可能に。回避系のパイロットなので保険としての価値も高い。 加速とエースボーナスのおかげでどの機体に乗せても足が速いのが地味に有効。サイフラッシュの良きお供に。でも精神コスト高めなのでマサキのためにも集中力推奨。 技能欄の弄り易さから、完全にサブに徹すると活躍の場が広がる。OG1のジャーダのようなキャラクター。 ※変化前 不屈 友情 努力 必中 熱血 加速 (ツイン)修行 レベル 1 1 13 20 27 32 1 消費 10 30 20 20 35 5 50 ※変化後 集中 必中 努力 不屈 熱血 加速 (ツイン)修行 レベル 1 1 7 12 25 33 1 消費 15 20 10 10 40 5 50 エースボーナス 移動力+1 性格 超強気 空 陸 海 宇 地形適応 A A A A 特殊技能(OG2) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護攻撃L3 1 15 33 - - - - - - 連携攻撃 1 - - - - - - - - カウンターL6 1 10 16 29 39 45 - - - ステータス(Lv1/変化前) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 133 138 130 109 179 177 42 ステータス(Lv99/変化前) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 204 226 203 161 387 375 214 ステータス(Lv1/変化後) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 133 140 140 114 180 179 47 ステータス(Lv99/変化後) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 204 228 213 176 388 377 219 ツグミ・タカクラ 第2次スーパーロボット大戦α OG2ではスポット参戦。今回の彼女は眼鏡なしです。 期待の消費SPがアルフィミィと同値で非常に低いが、使う機会はない。残念。 普通にプレイしていると愛はまず覚えないが、消費は普通。 2.5でAXのサブパイロットに付いたときにはツイン精神と特殊技能が消える。(サブ用技能の養成は可能)アイビスがアステリオンAX以外の機体に乗り換えてもツグミはメインパイロットのいないAXに乗ったままなので注意。 AXをサブユニットにすると、サブユニット補正とサブパイロット補正が同時にかかり獲得PPが大幅に減ってしまうので要注意。サブユニット側に回ることがあるにも関わらずラーニングを習得できないので、PPを気にするならAXはなるべくメインにすること。 偵察 信頼 応援 友情 激励 愛 (ツイン)期待 レベル 1 1 10 24 40 1 消費 1 20 25 40 50 70 35 エースボーナス 最終命中率+10% SP+20 性格 普通 空 陸 海 宇 地形適応 A A C A 特殊技能(OG2) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護攻撃L1 1 - - - - - - - - 援護防御L1 1 - - - - - - - - ステータス(Lv99) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 171 190 176 158 356 312 218 スレイ・プレスティ 第2次スーパーロボット大戦α OG2からの参戦。但し、今回はイベントによるスポット参戦。 アイビスとの友情補正が不均衡なのは、まだ彼女の蟠りが解けていないからであろう。 なぜかOG2.5では離脱前の能力値に変化する。 加速 集中 ひらめき 狙撃 熱血 必中 (ツイン)魂 レベル 1 1 10 17 23 28 1 消費 5 15 10 20 30 20 70 エースボーナス 反撃時に与える、最終ダメージ+10% 性格 強気 空 陸 海 宇 地形適応※OG2離脱前 OG2.5 A A A A 地形適応※OG2離脱後 S A B S 特殊技能(OG2離脱前 OG2.5) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ヒット アウェイ 1 - - - - - - - - アタッカー 1 - - - - - - - - 特殊技能(OG2離脱後) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 見切り 1 - - - - - - - - アタッカー 1 - - - - - - - - 底力L9 1 8 12 19 27 35 41 44 50 カウンターL8 1 8 14 22 30 38 46 49 - リベンジ 1 - - - - - - - - 援護攻撃L2 1 19 - - - - - - - ステータス(Lv1) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 135 141 141 110 184 182 52 ステータス(Lv99) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 201 226 223 169 399 378 215
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意志空間プロジェクト・セームマインド 光/水/闇/火/自然 スーパーレア コスト6 城 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■バトルゾーンの自分のクリーチャーは全て、それ以外のバトルゾーンの自分のクリーチャー全ての特性(パワーや能力)を得る。(この効果は、1度の処理につき1回のみ適応される) ■この城を付けて要塞化したシールドが他の城によって要塞化されていなければ、そのシールドが相手のクリーチャーにブレイクされる時、かわりに他のシールドを1枚手札に戻してもよい (F)受け取れ、我等が絆の力! 作者:炭塵 遂に大英編物語のキーワードをカード化。 恐ろしいことにゴッドが紙切れになる効果だったりする…。 変更:無限ループ防止のためのテキスト追加 「大英編 第四弾 世界の意志(プロジェクト・ハウリング)」収録 名前 コメント
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│ステータス│入手方法|詳細情報|性能|性能比較│その他│コメント│ コミカライズプロジェクト No.710 礼装名 コミカライズプロジェクト 初期最大 Rare 4 LV 80 Cost 9 HP 100 タイプ イベント期間限定 ATK 100 クエストクリア時に得られるマスターEXPを増やす 50 詳細情報 イラストレーター 白峰&カワグチタケシ 解説 人類最後のマスターとなった少年と、 彼の盾として立つ少女の、 人類史を取り戻す二つの物語。 -mortalis stella- -turas réalta- 入手方法 【期間限定】1/22(月) 12 59までに『「FGOコミカライズ」コミック発売記念クエスト』をクリア 開催期間 2018年1月8日(月) 18 00~2018年1月22日(月) 12 59まで 性能 効果比較 + 報酬増加系礼装 No. Rare Name Cost 初期HP 初期ATK MAXHP MAXATK 効果対象 上昇値 最大解放 備考 036 4 旅の始まり 3 - - 50 50 フレンドポイント - [75] 1384 5 雨雲を越えて 12 400 250 1600 1000 フレンドポイント(重複可能) 5 [25] 魔術礼装EXP 1%[5%] 1410 5 雪花なき夜の先へ 12 750 0 3000 0 絆 1%[5%] 1467 5 妙なる帳の中へ 12 400 250 1600 1000 ドロップQP 1%[5%] 1504 5 悠久の果てを求めて 12 0 500 0 2000 マスターEXP 1%[5%] 1222-1269 4 英霊紀行 9 - - 100 100 - [10] 1421-14381440-1457 4 英霊巡遊 9 - - 100 100 - [10] 078 3 ジャングルの掟 5 0 200 0 1000 クエストクリアQP 2015 [2016] 414 3 カッコーの巣の上で 5 0 200 0 1000 2017 [2017] 与ダメージプラス 0[17] 706 3 幸せとは温い子犬 5 300 0 1500 0 2018 [2018] ダメージカット 0[18] 933 3 慎ましき豚 5 300 0 1500 0 2019 [2019] 弱体耐性 0[1.9] 1142 3 ぼくらはともだち 5 300 0 1500 0 2020 [2020] スター発生率 0[2.0] 1080 5 名探偵フォウムズ 12 0 500 0 2000 ドロップQP 1% [5%] 絆 1%[5%] 1214 5 フリー・シーティング 12 0 500 0 2000 魔術礼装EXP 1%[5%] 1314 5 テイク・ロマンス 12 400 250 1600 1000 マスターEXP 1%[5%] 1467 5 妙なる帳の中へ 12 400 250 1600 1000 フレンドポイント(重複可能) +5[+25] 080 5 モナ・リザ 12 400 250 1600 1000 2% [10%] 988 5 ベラ・リザ 12 400 250 1600 1000 1% [5%] ドロップQP(サポート時) 3% [15%] 099-108 4 英霊肖像 5 - - 500 500 絆 - [50] 1080 5 名探偵フォウムズ 12 0 500 0 2000 1% [5%] ドロップQP 1%[5%] 1121 5 カルデア・ディナータイム 12 750 0 3000 0 マスターEXP 1%[5%] 1149 5 グラン・カヴァッロ 12 750 0 3000 0 魔術礼装EXP 1%[5%] 1410 5 雪花なき夜の先へ 12 750 0 3000 0 フレンドポイント(重複可能) +5[+25] 330 5 カルデア・ランチタイム 12 400 250 1600 1000 2% [10%] 910 5 カルデア・ティータイム 12 750 0 3000 0 1% [5%] 絆(サポート時) 3% [15%] 361-366 4 霊子肖像 9 - - 100 100 マスターEXP - [50] 584 4 FGO THE STAGE 9 - - 100 100 - [50] 593 4 マンガで分かる!FGO 9 - - 100 100 - [50] 665 4 Replica; Agateram 9 - - 100 100 - [50] 689 4 剣に祈りを命に願いを 9 - - 100 100 - [50] 690 4 FGO VR マシュ・キリエライト 9 - - 100 100 - [50] 702 4 MOONLIGHT/LOSTROOM 9 - - 100 100 - [50] 710 4 コミカライズプロジェクト 9 - - 100 100 - [50] 763 4 冬のファラオ大感謝祭 9 - - 100 100 - [50] 801 4 ベーカー街からの脱出 9 - - 100 100 - [50] 863 4 Fate/Grand Order Arcade 9 - - 100 100 - [50] 893 4 Fate/Grand Order Memories I 9 - - 100 100 - [50] 938 4 高潔なる矛と盾 9 - - 100 100 - [50] 939 4 闇夜の邂逅 9 - - 100 100 - [50] 940 4 純全たる破壊 9 - - 100 100 - [50] 941 4 最速の証明 9 - - 100 100 - [50] 1014 4 セクシーピンナップ 9 - - 100 100 - [50] 1105 4 異端なるセイレム 9 - - 100 100 - [50] 1111 4 絶対魔獣戦線バビロニア 9 - - 100 100 - [50] 1137 4 Fate/stay night [Réalta Nua] 9 - - 100 100 - [50] 1138 4 Fate/stay night -15年の軌跡- 9 - - 100 100 - [50] 1146 4 星を視る者 9 - - 100 100 - [50] 1206 4 優雅なる天、寛大なる地 9 - - 100 100 - [50] 1275 4 Waltz in the MOONLIGHT 9 - - 100 100 - [50] 1321 4 穏やかな歩み 9 - - 100 100 - [50] 1322 4 夜空に祈りを 9 - - 100 100 - [50] 1323 4 偶の一興 9 - - 100 100 - [50] 1324 4 ランチは軽快に 9 - - 100 100 - [50] 1409 4 Fate/Grand Carnival 1st Season 9 - - 100 100 - [50] 1439 4 終局特異点 冠位時間神殿ソロモン 9 - - 100 100 - [50] 1466 4 燈光の少女 9 - - 100 100 - [50] 1121 5 カルデア・ディナータイム 12 750 0 3000 0 1% [5%] 絆 1%[5%] 1273 5 アイドル・メイカー 12 750 0 3000 0 魔術礼装EXP 1%[5%] 1314 5 テイク・ロマンス 12 400 250 1600 1000 ドロップQP 1%[5%] 1504 5 悠久の果てを求めて 12 0 500 0 2000 フレンドポイント(重複可能) +5[+25] 178 5 パーソナル・トレーニング 12 400 250 1600 1000 2% [10%] 1012 5 パーソナル・コーチング 12 400 250 1600 1000 1% [5%] マスターEXP(サポート時) 3% [15%] 399 4 First Order 9 - - 100 100 魔術礼装EXP - [50] 583 4 Fate/Apocrypha 9 - - 100 100 - [50] 594-640 4 英霊正装 9 - - 100 100 - [50] 659 4 プリズマ☆イリヤ 雪下の誓い 9 - - 100 100 - [50] 670 4 英霊装束:メドゥーサ 9 - - 100 100 - [50] 671 4 英霊装束:レオナルド・ダ・ヴィンチ 9 - - 100 100 - [50] 672 4 英霊装束:ジャンヌ・ダルク 9 - - 100 100 - [50] 673 4 英霊装束:ネロ・クラウディウス 9 - - 100 100 - [50] 703 4 氷室の天地 ~7人の最強偉人篇~ 9 - - 100 100 - [50] 712 4 Fate/EXTRA 9 - - 100 100 - [50] 802 4 Fate/EXTELLA LINK 9 - - 100 100 - [50] 819-857 4 英霊旅装 9 - - 100 100 - [50] 864 4 Singularity F 9 - - 100 100 - [50] 895 4 相打つ宿命 9 - - 100 100 - [50] 911 4 竜と竜の剣士 9 - - 100 100 - [50] 922 4 トラベリング大サーカス! 9 - - 100 100 - [50] 937 4 Enuma Dingir 9 - - 100 100 - [50] 1004 4 ピラミッドからの脱出 9 - - 100 100 - [50] 1013 4 歌う槍、叫ぶ槍 9 - - 100 100 - [50] 1104 4 Fate/Grand Order Memories Ⅱ 9 - - 100 100 - [50] 1122 4 そして聖剣は輝く 9 - - 100 100 - [50] 1139 4 カルデアパークキャラバン 9 - - 100 100 - [50] 1148 4 新宿幻霊事件 9 - - 100 100 - [50] 1276 4 徒なる影 9 - - 100 100 - [50] 1277 4 夢に見し路 9 - - 100 100 - [50] 1278 4 茨の種 9 - - 100 100 - [50] 1279 4 天に挿頭す 9 - - 100 100 - [50] 1325 4 月光の舞踏会 9 - - 100 100 - [50] 1347 4 Fate/Grand Order Memories Ⅲ 9 - - 100 100 - [50] 1405 4 ハンド・イン・ハンド 9 - - 100 100 - [50] 1406 4 メイク・ア・トースト 9 - - 100 100 - [50] 1407 4 セレブレイション・ブーケ 9 - - 100 100 - [50] 1408 4 アプリシエイション 9 - - 100 100 - [50] 1483 4 月夜の闘宴 9 - - 100 100 - [50] 1484 4 Fate/Grand Carnival 2nd Season 9 - - 100 100 - [50] 1149 5 グラン・カヴァッロ 12 750 0 3000 0 1% [5%] 絆 1%[5%] 1214 5 フリー・シーティング 12 0 500 0 2000 ドロップQP 1%[5%] 1273 5 アイドル・メイカー 12 750 0 3000 0 マスターEXP 1%[5%] 1384 5 雨雲を越えて 12 400 250 1600 1000 フレンドポイント(重複可能) +5[+25] 242 5 パーソナル・レッスン 12 0 500 0 2000 2% [10%] 861 5 風雅たれ 12 750 0 3000 0 1% [5%] 魔術礼装EXP(サポート時) 3% [15%] コメント 名前 すべてのコメントを見る
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プロジェクト・ライフサイクル プロジェクトをコントロールしやすいように分割したフェーズの集合体 プロジェクト開始 組織編成と準備 作業実施 プロジェクト終結 フェーズとフェーズの間の関係 直列関係直前のフェーズが完了しないと次のフェーズを開始できない 重複関係先行フェーズの完了前に後続フェーズが開始される ファストトラッキングと呼ばれるスケジュール短縮技法の1つ 反復関係1つの時点で計画するのは1フェーズだけに限定し、現行のフェーズおよび要素青果物の生成が進展しているときに、次フェーズを計画するもの ステークホルダー プロジェクトに積極的に関与しているか、プロジェクトの実行あるいは完了によって自らの利益がプラスまたはマイナスの影響を受ける、顧客、スポンサー、母体組織、一般大衆のような個人や組織 組織構造 機能型 弱いマトリクス型 バランスマトリクス型 強いマトリクス型 プロジェクト型 プロマネの権限 最低 限定 低~中 中~高 高~全部 リソース 最低 限定 低~中 中~高 高~全部 予算 機能部門マネジャ 機能部門マネジャ 両マネジャ プロマネ プロマネ プロマネの役割 兼任 兼任 専任 専任 専任 事務スタッフ 兼任 兼任 兼任 専任 専任 組織のプロセス資産 計画書 方針書 手順書 ガイドライン 教訓 過去の情報 完了したプロジェクトのスケジュール リスク・データ アーンド・バリュー・データ
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プロジェクト・ミネルヴァ 敵 コメント 2002年にD3パブリッシャーから発売されたプレイステーション2(PS2)専用ゲームソフト。 敵 ヤミラミ:名称不明(兵士) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 プレイヤーキャラクター チラチーノ:アリシア -- (ユリス) 2017-05-06 18 21 23
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プロジェクトのディレクトリ構成 ゲームを作り慣れていないぼくは普段ディレクトリ構成について何も考えません. しかし、ゲームが完成にせまるにつれて、ちょっとしたミニゲームでさえ、ファイルの管理が面倒になってきます。 VC++のデフォルトのソリューション/プロジェクトディレクトリの構成はとても見にくいです。 ファイルがどこにあるのかわけがわからなくなるのを防ぐために、ぼく用ディレクトリ構成のルールをまとめていきたいと思います。 このことについて指摘している本は「ゲームコーディング・コンプリート(著 マイク・マクシャフリー)」(pp.87-90)です。本の中で紹介されている内容をもとに小・中規模ゲームで使いやすそうな感じで考察してみます。 なおwikiの都合上、「\」が「円マーク」ではなく、「バックスラッシュ」で表示されてるかもしれません。Windows 環境を想定して書いているので円マークでおっけーです。Mac OSX, Linux 環境でもディレクトリ構成はそのまま適用できるかと思います。 Visual C++ 2010 Express 対象のページです。 追記:今見返すと、このページの内容は古いですね…。機会を見て新しく書き直します。(2013/03/26)Data じゃなくて Assets ディレクトリとかどうでしょう? (Source ディレクトリに Obj があるのもなんだか気持ち悪いですね。ごめんなさい。) マイク・マクシャフリーさんが提案するディレクトリ構成 Docs Media Source ObjDebug Releace BinData TestData それぞれディレクトリの中身の説明 Docs 仕様書・設計書 参考資料 Media 未加工のグラフィックス・オーディオ・サウンドファイル Source ソリューションファイル ソースコード Obj Debugビルド・Releaseビルド VC++のdefaultの設定だとプロジェクトファイル内に含まれてるので変更する必要あり。 Bin ゲームデータ、構成ファイル全て。 Releaseビルドと.DLLを入れ、Dataディレクトリ以下にスクリプトからグラフィックス・サウンドまでを入れる。 これを配布すればいい。 Test テスト用のBinディレクトリ。 テストデータやログ、動作を見てない生まれたてのReleaseビルドもすべてここにいれてテストを行う。 じゃあ実際に、Visual C++ 2010でゲームを作るときのディレクトリ構成って? 日本語版ゲームコーディング・コンプリートでは、Visual Studio 2005 環境となってる。 ぼくは「Visual C++ 2010 Express」を使ってるので、その環境で実際にディレクトリ構成を考えるなら?…ということで。 ゲームを作る人(プログラマ・グラフィッカ・その他もろもろ)にとって理想的な共有ディレクトリとは? Sourceディレクトリをコピペですぐに移動できる。ソースファイルを移動してもたいして問題ない。VC++2010にとって、便利だけどくそみたいにデカブツなインテリセンスデータベースをSourceディレクトリ外に置く。 ソリューションはSourceディレクトリ内にあるべきか、ルートディレクトリに置くべきか。プロジェクトファイルを頻繁に入れ替えたりすることはめったにない。 ルートディレクトリに置いておくと、すぐにソースを開ける。 ソリューション自体はそこまで重要じゃない。基本プロジェクトファイルが全権握ってるようなもの。気にしなくていい気がする。 ってことはやっぱりルートディレクトリ? うーん、でも、グラフィッカがソリューションを開くことはないから、普通にSourceで良い気がする。Sourceディレクトリをコピペしただけでプログラムを移動できるんだから、ソリューションファイルもSourceディレクトリ内に。 インテリセンスデータベースはルートディレクトリ?Sourceディレクトリ?それともルートディレクトリ外に置くべき?Sourceディレクトリに置くと、Sourceディレクトリをコピペしたりするのが厄介になる。 ルートディレクトリ外に置くと、管理がめんどくさくなるかも? ルートディレクトリに、Intellisenseディレクトリを作って、そこに置くようにするとか。共有するときは、Intellisenseディレクトリを削除すればいい。 .objファイルは誰が持つの?プロジェクトファイルが複数なることも予想すると。Source>Project名>Debug/Releaseでもたせておいたほうがいいかも。 で、ぼくの結論!Visual C++ 2010 でゲームを作るときのディレクトリ構成! (太字はディレクトリ名, 斜体はファイル名, 括弧内はディレクトリ内の説明) BinData (Binディレクトリごと配布する. ) Docs(設定資料とか仕様書とか) Media(未加工のリソースファイル) ObjDebug Releace (ビルドした実行ファイルはここに生成される. ここが出力ディレクトリとなる. ) Source SolutionName .sln ProjectName ProjectName .vcxproj ObjDebug Release (中間コードは各 ProjectName ディレクトリ内のObjディレクトリが持つ. ここが中間ディレクトリとなる. ) TestData (デバッグはここで行う. ここが作業ディレクトリとなる. ) Visual C++ 2010 上で実際に設定してみる プロジェクトファイルの各ディレクトリのパスを設定 出力ディレクトリ $(SolutionDir)..\Obj\$(Configuration)\ 中間ディレクトリ $(ProjectDir)Obj\$(Configuration)\ 作業ディレクトリ $(SolutionDir)..\Test\ これでビルドのパスはおっけー。 ソリューションのインテリセンス周りを設定 ちなみにインテリセンスの設定はソリューションごとの設定ではなくVisual C++の環境設定みたいです。詳しく知らないのであとで調べときます。 VC++2010のインテリセンス周りのデータはでかいので、マイドキュメント内にあるVC++2010のデフォルトフォルダにでも置くことにします。 イメージ図 My DocumentsVisual Studio 2010IntelliSense SolutionName -(16進数が8つ) SolutionName .sdf ipch ProjectName .ipch (VC++2010の入力補完機能「インテリセンス」関連のデータベースはここに置きます. ) 具体的な設定手順 ツール オプション テキストエディタ C/C++ 詳細 フォールバック位置 常にフォールバック位置を使用 Trueを選択 フォールバック位置の使用を警告しない Trueを選択 フォールバック位置 C \Users\Owner\Documents\Visual Studio 2010\IntelliSense\ Visual Studio 2010のデフォルトフォルダ内に わざわざフォルダを作らずとも、指定しておけば勝手にVC++さんがフォルダを作ってくれるので場所だけ指定でおっけー。毎回ソリューションを開くたびに「適切なフォールバック位置使っちゃうよ」ってVC++さんが訊いてくるようになるから、「警告しない」をTrueにする. 以下のような感じで、マクロと、相対パスは上手く使えるかちょっと不明。 フォールバック位置 $(SolutionDir)..\Intellisense\ 相対パス使えない??もしくはマクロ使えない??ソリューションごとではなく、VisualStudioのエディタさんごとの環境設定だから?? ちなみに、フォールバック位置が不適切だったら、VC++さんが上手くしてくれる。基本は指定したフォールバック位置のディレクトリ内にちゃんとしたディレクトリを作ってくれる. 指定したフォールバック位置が正しくなかったら、C \user名\AppData\Local\Temp\VC++\内にインテリセンスデータベースが作られる ディレクトリのパスの設定をして以下の警告が出たら 1 C \Program Files\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Microsoft.CppBuild.targets(298,5) warning MSB8004 Intermediate ディレクトリの末尾がスラッシュではありません。Intermediate ディレクトリが適切に評価されるようにするために、このビルド インスタンスによってスラッシュが追加されます。 1 C \Program Files\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Microsoft.CppBuild.targets(299,5) warning MSB8004 Output ディレクトリの末尾がスラッシュではありません。Output ディレクトリが適切に評価されるようにするために、このビルド インスタンスによってスラッシュが追加されます。 出力ディレクトリ・中間ディレクトリの設定の場合、ディレクトリパスの最後に「\(円マーク)」をつけなければならない。例:「..\Bin」ではなく「..\Bin\」 余談ですが、ゲームコーディング・コンプリート p.92では、末尾に「\(円マークもしくはバックスラッシュ)」が入ってません。VC++2005の仕様かな? Visual C++ 2010 (ちなみにぼくが使ってるのは"Express")の設定関連について。 VC++2010で設定できるディレクトリ ディレクトリ名 どこのこと言ってるの? デフォルト設定 出力ディレクトリ 実行ファイル(.exe)を出力する場所 $(SolutionDir)$(Configuration)\ 中間ディレクトリ 中間ファイル(.obj)を出力するところ $(Configuration)\ 作業ディレクトリ VC++内でデバッグするときに、リソースをどこから読み込んでくるか? $(ProjectDir) それぞれの設定方法は、プロジェクトのプロパティ 構成プロパティ 全般orデバッグ作業ディレクトリの設定だけ、「プロジェクトのプロパティ 構成プロパティ デバッグ」 プロパティシートで作業ディレクトリの設定とかできるのかな? Visual C++ ディレクトリ設定マクロ $(SolutionDir) .slnファイルが置いてるところに~ $(Configuration) "Debug"もしくは"Release"という名前のフォルダ。ビルド時の構成で切り替えてくれる。 $(ProjectDir) .vcxprojファイルが置いてるところに~ インテリセンス(IntelliSense) クラス名やメソッド名、メンバ変数などの候補を即座に出してくれるのは、この機能のおかげ。 .sdf形式のやつがそれ。 VC++2010ではインテリセンス機能がかなり進化して、今までよりも補完がかなり利くようになったらしい。ヘッダをプロジェクト読み込んだ瞬間に解析してるため、作業中スムーズに補完が行われる。GUIの下部で「インクルードファイルを解析しています。」と出ているのがそれ。 ただしそのせいで、インテリセンスのデータベースはサイズがでかくなっている。余裕で50MBは超えるという恐ろしい時代。 インテリセンス関連のファイルを別に保存させる ツール オプション テキストエディタ C/C++ 詳細 フォールバック位置 ソリューションを開いたときに警告が出る 参照データベースと IntelliSense ファイルに適切な場所が見つかりました Visual C++ でソリューション "C \[Solution名]\Source\○○.sln" の参照データベースおよび IntelliSense ファイルを格納する適切な場所が見つかりました。 C++ 詳細オプションで フォールバック位置 が指定されなかったため、Visual C++ は一時ディレクトリの使用を試みています。 Visual C++ でフォルダー "C \Users\Owner\AppData\Local\Temp\VC++\○○-4efddb37" が検証されました。以下の理由により、このフォルダーは適切です ディレクトリがローカル ドライブ上にあります。 フォールバック位置 は C++ 詳細オプションで構成できます。 この場所を使用するには、[OK] をクリックします。 このセッションで C++ 参照情報と IntelliSense を無効にするには、[キャンセル] をクリックします。 ツール オプション テキストエディタ C/C++ 詳細 フォールバック位置の使用を警告しない TRUE 以上の設定で警告は出なくなります。ですが根本的な解決にはなってないような…。どうなんでしょう? Visual C++ 2010 的な関係図 ファイル構成 ソリューション(.sln)プロジェクト(.vcxproj) プロジェクト(.vcxproj) … 具体的なディレクトリ構成 ソリューション(.sln) プロジェクトAディレクトリA.vcxproj プロジェクトBディレクトリB.vcxproj … Ogre 3D を参考にしてみる CMake Docsapi licenses manual src Components PlugIns Maininclude src objDebug Release RenderSystemsDirect3D9include src Direct3D10 Direct3D11 GL GLES Samplesサンプルの数々とその実装コード Tests単体テスト用コードはここに入れる Maininclude src ToolsMaya, 3dsmax, Blender 間のファイルのエクスポート用ツール、あるいはXMLコンバータなど入れておくとこ、 ReadMe いろいろメモ書き include と src でヘッダとインプリメントファイルを分けている。(src には.cppファイルが、include には.hファイルが) Main (Ogre3D では OgreMain ディレクトリとなっている)のほうには数学ライブラリから例外処理、メッシュからライティングまでいろいろ入ってる。 それに対して、RenderSystems のほうで実際に使用するデバイス周りのクラスが定義されてる。 参考文献 ゲームコーディング・コンプリート(著 マイク・マクシャフリー)(pp.87-90)大変参考になります。おすすめの一冊です。 MSDN Advanced, C/C++, Text Editor, Options Dialog Box